Imię:
Zwykłe, proste, niepozorne ~ Saphira
Ksywka:
Czasem, gdy usłyszysz Tancerka Snu, to także ona
Płeć:
Wadera, a któż by inny
Wiek:
Widziała na oczy 5 wiosen...
Charakter:
Jej charakter jest bardzo trudny do sprecyzowania. Wobec jednych ujawnia jedną twarz, wobec drugich inną. Więc jaka ona jest?
Nigdy, nikt nie wie, co w danym momencie zrobi nasza wadera. Ma zły humor - może być niemiła, oschła lub złośliwa. Gdy zaś wstanie prawą łapą, może być miła, albo chociaż coś w tym rodzaju. Jaka jest dla wrogów - lepiej nie być jej wrogiem. Taka rada. Jest wtedy agresywna, chce walczyć za wszelką cenę. Może być złośliwa, oschła. W najlepszym wypadku dla wrogów, może pogrozić i odpuścić. Choć nie zawsze tak musi być. Zaatakuje z pewnością, gdy zaczniesz prowokować. Dla nieznajomych, czyli coś między wrogiem a poznanym, jest nieufna. Utrzymuje wobec nich dystans, za dużo o sobie nie mówi. No może takie rzeczy typu imię czy coś. Znajomi to już trochę inna bajka. Wtedy już jest trochę milsza i ciupek bardziej otwarta. Przyjaciołom potrafi zaufać, ale żeby zostać jej przyjacielem trzeba wiele z nią przejść. Przede wszystkim to ona musi cię zaakceptować według swoich pokręconych kryteriów. A jakie to są kryteria? Tego nikt nie wie. Partner to jest po prostu mistrzostwo. Jaki basior podoła się temu zadaniu? Aby rozgrzać jej lodowate serce? Nigdy jeszcze nie poznała takiego basiora, a więc nie wiadomo jak się zachowa, gdy będzie zakochana. Wokół swego serca stworzyła barierę, przez którą trudno jest się przedostać. Dla rodziny i najbliższych jest czuła i może poświęcić dla nich życie. Ale jak dostać się do tego małego kręgu, skoro jej rodzina nie żyje, a najbliższych nie ma?
Podsumowując: Saphira jest albo miła, albo złośliwa bądź oschła. Czasem agresywna i z całą pewnością nieufna. Aby być jej przyjacielem, trzeba zdobyć się na wyżyny cierpliwości. No chyba, że zauważy w tobie prawdziwego przyjaciela.
Historia:
Porzuceni...
Jej ojciec był Przywódcą. Rządził doskonale, miał wielu "wielbicieli". Wszyscy popierali jego wybory, po za jednym. Nikt nie popierał, aby Eliasz, czyli przywódca, założył rodzinę. Ale on ich nie słuchał. Zakochał się po czubki uszów w pewnej waderze, która później okazała się matką naszej Saphiry. Imię jej brzmiało Rastia. Długo ukrywali swoją miłość, ale wszystko wyszło na jaw, gdy na świat, wśród ciemnego lasu, przyszły dwie, małe wilczyce. Pierwsza z sióstr, czyli Saphira, miała małe szanse na przeżycie. Nikt tak właściwie nie życzył wilczycy długiego życia. Rastia przejęła się możliwą stratą i zadbała o szczęście córek. Dzięki temu przeżyła, ale była bardzo słaba. Wszyscy domyślili się prawdy, że dwa szczeniaki powstały od Eliasza. Omijali biedną Rastię szerokim łukiem.
Eliasz jednak jej nie zostawił. Opiekował się zarówno partnerką jak i potomstwem. Wielbiciele Eliasza stali się jedynie małą grupką. Po kilku miesiącach utrzymywania się na skrajnościach, Eliasz stracił przywództwo. Rastię, Saphirę i jej siostrę wyrzucono z watahy. Eliasz pozostał, bo miał jeszcze małą grupkę poddanych. Tak więc rodzina bez basiora została wyrzucona na pastwę losu.
Strata...
Długo się włóczyli. Saphira trzymała się na resztkach zdrowia, ale jednak żyła. Nikt wtedy się nie spodziewał, że wyrośnie z małej waderki twarda wilczyca. Gdy po pewnym czasie, dotarli na jakąś pustynię, zabrakło im jedzenia. Matka i siostry były kompletnie osłabione i nikt nie miał siły na polowanie. Położyli się w nocy spać, ale nasza główna bohaterka, nie mogła zasnąć. Wyruszyła samotnie w pobliski las, na skraju pustyni. Całą noc uganiała się za istniejącą tam zwierzyną. O dziwo, upolowała zająca. Przyniosła go rodzinie i wspólnie się posilili. Wtedy to udowodniła, że potrafi zadbać o siebie. Dzień później, w opuszczonej rodzinie nastąpiła tragedia. Kłusownicy znaleźli je i zaczęli polowanie. Matka oddała życie za córki. Kłusownicy zadowolili się tym łupem i pozostawili wadery w spokoju. Siostra Saphiry była nieprzytomna; na początku kłusownicy uparli się na nią. Saphira, smutna i przygnębiona wczesną śmiercią matki odeszła, pozostawiając siostrę na pastwę losu. Tak, jak one zostały porzucone wcześniej. Samotnie zaczęła chodzić po odległych lasach, górach...
Powrót do zdrowia...
Saphira długo się otrząsała po stracie rodziny. Najpierw ojciec, potem matka, a na końcu siostra... W sumie to sama zadecydowała o stracie siostry, ale odganiała od siebie tą myśl. Ogromne straty życiowe. Wadera starała się o tym nie myśleć. Wiedziała, że rozczulanie nie jest mile widziane z dzikiej puszczy. Z czasem stawała się silniejsza. Sama sobie dawała treningi na wytrzymałość i siłę. Po kilku miesiącach nie przypominała siebie. Była w ogóle nie czuła. Kamienna twarz, twarda wilczyca bez cienia litości czy współczucia. Oto, co puszcza z miłej i uprzejmej wadery. Wilczyca w niczym nie przypominała starej siebie, sprzed kilku zaledwie miesięcy. Przez ten czas znacznie podrosła, w mięśniach też. Jedyne co pozostało z bezbronnej Saphiry, to łatka na oku. Bo na pewno nie charakter. Po pewnym czasie życia w dziczy, gdzie nauczyła się sama walki, obrony i polowań była po prostu mistrzem walk. Rzadko przegrywała, prawie nigdy. Błąkała się więc z dala od innych, często polując, w jakim celu? Trudno to powiedzieć. Po prostu chodziła. Znalazła w końcu watahę. Długo włóczyła się po okolicy tej watahy. Zastanawiała się, czy dołączyć tam czy nie. Sama dobrze sobie radziła, ale z drugiej strony czasem, raz na jakiś czas, brakowało jej towarzystwa. Nie było nikogo, do kogo mogłaby otworzyć buzie. Otwierała ją tylko wtedy, gdy jadła lub znęcała się nad zdobyczami.
Moce:
~Zmiennokształt
~Niewidzialność
~Urzeczywistnianie rzeczy narysowanych
~Czytanie w myślach
~Władanie nad żywiołami
~Uzdrawianie dotykiem
~Nieśmiertelność
~Możliwość bycia w kilku miejscach na raz
~Hipnoza
~Magia
Magia w tym przypadku, nie będzie tak, że mogę robić wszystko i być niezwyciężona. Ten pomysł jest z książki "Eragon". Aby móc posługiwać się magią, muszę znać pradawną mowę (wszystko będzie z książki). Czyli wypowiadam słowo brisingr i pojawia się ogień. W pradawnej mowie nie można skłamać. Przysięgi złożone w tym języku są trwałe i nie można ich złamać, chyba, że zostaniesz zwolniony z niej. Jest jednak małe "ale".
Załóżmy, że na polowanie bez magii potrzebne jest dużo energii. Dlatego, polowanie z magią też będzie wymagało dużo energii. Jednak gdy np. na sprzątanie potrzeba mało energii, to zaklęcie sprzątające też będzie wymagało mało energii. I tak ze wszystkim. Nie można też brać zaklęcia, które wymaga więcej energii, niż się posiada, bo wtedy postać umiera.
Ranga:
Alpha stada
Partner:
Może kiedyś się znajdzie
Rodzina:
Alyss ~ córka
Siostra gdzieś tam sobie podróżuje, a może nie żyje?
Potomstwo:
Nie ma partnera, nie ma potomstwa
Umiejętności:
Siła: 30
Szybkość: 20
Zręczność: 20
Czujność: 10
Magia: 20
Rubiny:
50